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unity vECtor2.lErp

插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值 如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b

Vector2 _target = new Vector2 (100, 100); //目标点 Vector2 _from = new Vector2 (0, 0);//起始点 float _moveTime = 5000;//移动到目标点需要的时间 float _timeCount = 0;//已经经过的时间 // Use this for initialization void Start () {...

什么叫常规移动。。。 纯粹的移动,在API来看只有transform.Translate吧 其他的诸如,三元数差值Vector3.Lerp,及其拓展定速靠近Vector3.MoveTowards,或者平滑阻尼Vector3.SmoothDamp,甚至直接改坐标值,都是可以达到移动的目的,不过这是对三...

插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值 如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b

function Update () { transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); } lerp 就可以了 minimum 是你起始点, max是你到的点 你可以把 x y z 都换成 lerp transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, ma...

1.自己写。设好一共需要前进的时间以及dest-src,就能得到平均每秒前进。 2.var minimum = 10.0;var maximum = 20.0; function Update () { value= Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time); } 这个是均匀的。 估计你是将minimum换成了value,...

稍微修改了下,看看是不是你想要的结果。 注意Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) 这个返回值只在按下的那一帧为true。 还有就是Vector3.Lerp()这个函数的第三个参数的有效范围是0~1,不多说了,你懂得。 private bool sMove = false; private V...

可以使用 Vector3.Lerp Quaternion.Lerp 在对坐标进行操作的时候,只改变x和z的值。而y值的改变,是通过人物向下发射射线,获取离地距离来动态调整的。这样就不穿插到地面了 希望 对你有帮助。 望采纳

插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值 如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b

function Update () { transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); } lerp 就可以了 minimum 是你起始点, max是你到的点 你可以把 x y z 都换成 lerp transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, ma...

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